UG數控培訓總結一下關于UG的學習方法
一、UG10年軟件應用心得
1、精準抓住產品基準
速成軟件培訓完全打破傳統的以書本知識為主,我們完全拋開書本,我們所有學員每人一把卡尺,一個實物教授如何用卡尺抓住實物的基準和曲面,有豐富工作經驗的產品設計工程師都知道,精準的抓住基準是Z關鍵的,一般的工程師和高級工程師,在設計的數據上可能看不出高低之分,但是若是模具開出來,驗證產品裝配和工藝時,就完全分出水平,一般工程師的產品試裝問題一大堆,往往還無法修模,而高級工程師設計的東西,沒有大問題,模具也無需教大的調整,原因是高級工程師在設計產品時,基準抓的準確,不存在累計公差較大的情況,這些東西在逆向開發產品時表現優為明顯。
2、只需常用的幾十個命令搞定一切復雜產品
速成將復雜神秘的三維設計,簡單化,由于軟件中有上百個命令,若完全按照書本知識教,你只能學到簡單的命令,即使你上百個命令倒背如流,沒有自己的設計思想,不能將命令融匯貫通,沒有高超的建模思路,你是無法完產品設計的,通過蘭工多年工作經驗的總結和業余時間的研究,以開發出獨特的教學方法,無需看書本上大量的命令,速成將命令精簡到幾十個,通過大量實物和項目案例的練習,完全能夠搞定一切復雜產品,包括高級復雜曲面的處理。
3、全參數化設計
參數化設計給設計工程師們帶來很大方便,尤其體現在高級復雜的曲面設計上,我工廠中遇到很多工程師在設計時總是每一步都去參數,我就不理解問為什么?他們說,保留參數,當你改動別的尺寸時,其他的尺寸會動,我只能說他們對參數化設計沒有完全理解或者一知半解,所謂高手在設計 時都是全程盡量保持全參數設計,可以設計相關尺寸聯動,也可以互不相干,這要看產品具體的情況而定,可能有工程師說,我不參數設計也能改,是的可以但是改起來比較麻煩,有的可能就無法改必須重新設計,尤其是復雜曲面非參數化時,修改起來比較麻煩,甚至非高手就無法完成任務。海量教程圖檔學習練習
二、軟件應用的五個層次
在產品設計的門檻中,ug等三維 軟件的應用是Z難跨越的,因為只要精通三維軟件后,后面的技術經驗,是隨著時間的流逝,自然完成的過程,但是三維設計軟件的水平就差別很大了,在產品開發過程中,首先要完成設計,然后才能進行產品開發,若軟件都不精通,根本無法完成設計,當然軟件是設計師Z基本也是Z重要的技能之一。速成培訓將三維設計軟件的應用分為以下5個層次,所有學員畢業后必須要掌握的:
1、初級水平-------復雜實體建模和中等復雜曲面產品的設計
2、中級水平---------復雜曲面產品設計
3、高級水平----------具備面的高級處理技巧 和多次處理技巧
4、頂級水平-----------對于上百個步驟的產品設計,可以隨時隨地對任何
一個特征做調整,調整產品在設計過程中很重要,往往找問題,解決問題比重新設計更難,它不光要求技術好,更重要的還要心態好。
5、精湛水平----------具備以上技能的同時,可以做數模的非參設計,在產品設計中,尤其在工廠,非參設計很常見,也很難,只會參數設計,往往很難完成產品設計,有的產品是參數設計與非參數設計并用才能完成。
只要具備以上技能,那么在產品設計的過程中,你就不會被軟件的應用而停止不前了。只要對產品做深入的了解后,你就你能很快的成熟起來了。
ug軟件的學習心得與體會:
ug軟件是一套集cad、cam、cae 于一身的大型軟件,其功能強大,使用該軟件進行設計,能直觀、準確地反映零、組件的形狀、裝配關系,可以使產品開發完全實現設計、工藝、制造 的無紙化生產,并可使產品設計、工裝設計、工裝制造等工作并行開展,大大縮短了生產周 期,非常有利于新品試制及多品種產品的設計、開發、制造。在新品開發期間 ,能通過其 強大的功能及時檢查尺寸干涉、計算重量及相關特性,提高產品的設計質量,對復雜結構產 品裝配工藝、焊接工藝中工序的合理安排有著非常好的指導性。因此,該工具提供了 一個強有力的新品開發手段.通過對ug軟件的學習和研究,掌握其使用技能,不僅可以設計簡明電扇清潔器,解決了上學期課題研究遺留的一大難題,而且用ug來設計創意產品,將自己的夢想設計出來是一件非常具有誘惑力的事。通過多年的學習和摸索后大致總結了以下幾點。
一、在建模時需要注意的地方:
1.層的分配
層的分配當然應根據需要來制定規范,我在這里提供一個參考:
層號 幾何體分類
1-199 curves,sketches,solid geometry
200 flatpattern ( wrieframe ) 模型(線框)
201-239 open(optional for ref data,plattom geometry) 開放用于參考數據,陰影幾何體項
240 增加到繪圖面的繪圖幾何體
241-248 open (繪圖項)
249 parts list crosshatching boundary lines 剖面線文件表
250 格式
251 文件列表
252 版本信息
253 grip使用限制
254-256 開放
2.坐標系
在Z后完成的產品中只使用一次的應按絕對坐標建立模型,如將被多次應用則按自身的裝配定位點為原點建立模型。零件相對acs原點位置是由其整體形狀和應用方法決定的,一般是將過acs原點的xy平面作為零件的配合面,z平面垂直于配合面。例如:如果是個螺栓,x-y平面是螺栓頭部的基面,z軸指向螺紋線末端。如果是個支架,x-y平面是支架的基面,z軸指向支架體。補充方法:對于矩形體,應以左下角為原點,長邊為x軸。對于圓柱體,z軸垂直配合面,指向中心線方向。零件若在下一級裝配中會進一步被安裝,acs原點必須定位在安裝孔, z軸垂直配合面。
3.其他
所有產品主數模零件反映零件或子裝配件的實際重量。密度值必須調整到和材料特性相符。所有螺紋孔都使用攻絲尺寸。創建螺紋時使用create threads特性的 ymbolic thread type選項。所有螺紋軸、螺柱等,建模時用螺紋線象征線標出。使用create threads特 性的symbolic thread type選項。前兩項是出于減小文件尺寸和統一標準的考慮。鈑金件的材料厚度要保持一致,滿足鈑材展開規則。當你決的某些方面的問題也應列入標準時也應列如標準并嚴格執行。在開展大型工程時,規范統一的標準將大大提高效率。當你需要執行較
多的規定時,可建立一個seed.prt文件設置好各個規定后保存。建立新文件時打開seed.prt另存為需要的文件名。
二、bistop函數:
它在ug里的格式是bistop( x, dx, x1, x2, k, e, cmax, d)這里它由八個參數定義。它與我們第一次說的函數impact類似??梢赃@么說:bistop是雙側碰撞函數,而impact是單側碰撞函數。 bistop的觸發是由兩個邊界條件確定的,即x1和x2,當x值大于或等于x1且小于或等于x2時,函數值為0,當x值大于x2或小于x1時,它的值是不同的。當x小于x1時,返回值是:k(x1-x)^e-cmax*dx*step(x,x1-d,1,x1,0),當x大于x2時,返回值是:k(x- x2)^e-cmax*dx*step(x,x2,1,x2+d,0)。各種參數表示意義可以從impact里推出來,它只是多了一個x2。
三、文件名的命名法則:
由于ug 具有較多的應用功能, 在為同一主模型的每種應用建立裝配文件時,會增加文件數量 。為便于文件識別和文件管理, 每類應用文件的命名必須遵循一定的規則。根據ug 的 應用功能,同一模型的主要應用文件可分為五種類型:主模型文件、裝配文件、二維工程圖 文件、加工或工裝應用文件、有限元或機構運動分析應用文件。各類文件的實別標致可用各 應用名稱的縮寫表示。按習慣,各應用文件的縮寫為:裝配文件用_asm 表示, 二維繪圖文 件用_dwg 表 示, 加工或工裝應用文件用_mfe 表示;有限元或機構運動分析應用文件用_cae 表示。
四、軟圓角與面圓角的區別:
face blend只能在一組曲面上定義相切線串,而so負blerd在相鄰的兩組曲面上均要求使用相切線串(相切線串可以是曲線或邊,但兩者不能混用)。軟圓角與其相鄰曲面可以來用相切連續或曲率連續兩種光滑過渡方法。 軟圓角必須使用脊柱線。由于軟因角在相鄰兩組曲面上必須定義相切線串,因此圓角的定義是惟需使用幫助點(hellp point)。
五、如何在曲面(或實體表面)上做標記?
方法一:在ug drafting中創建注釋并相關于某一視圖view
在drafting模式下用insert->annotation創建文本注釋并借助file->export->cgm, 選擇polylines選項,輸出成一個.cgm文件。設置相應的工作層work layer,file->import->cgm選擇該.cgm文件插入至modeling模式。定位于所需平面(wcs的工作平面)、所需位置(可借助editàtransform移動)。該注釋可在每個視圖下顯示。在ug的圖紙上如要在每個視圖上均顯示出來,需要用format-> visible in view 做相應的設置。
方法二:在expanded view (展開視圖)上加注釋
可以創建2d、非單行的文本注釋,創建文本注釋并借助file->export- >cgm, 選擇
polylines選項,輸出成一個.cgm文件 。設置相應的工作層work layer,file->import->cgm選擇該.cgm文件插入至modeling模式。定位于所需平面(wcs的工作平面)、所需位置(可借助edit->transform移動)。拉伸每個字母以產生實體,可以在原實體上進行unite和或subtract減產生凸或凹效果。因為已在實體上,所以隨實體透影而投影。
六、怎樣在UG里寫字:
先新建一部件,在該部件中編輯文字。進入modeling并不能輸入文字,必須到drafting里輸入文字,其中英文字可以用mdcfont等空心字體,漢字只能用chinesef。 從
file-->export-->cgm輸出文字,在“輸出cgm”對話中,“源”選擇“圖紙”,“文本選擇”選用“多義線”,其他的默認,點擊“確定”,就得到了cgm文檔,在后面在用到。在需要用文字的部件中,從file-->import-->cgm輸入剛剛創建的cgm文件,可以看見文字會在xy平面上了,如果看不到,用ctrl+f”快鍵,這些都是些線條。 將文字“影射”到曲面上: 可以用“纏饒”,也可以用“投影”。就可以對在面上的線條進行各種處理啦。圖片
七、應用小技巧:
1.使用不同顏色來區分零件,在顏色不夠使用時可使用命名方法來區分。在選擇的時候會方便許多。
2.選擇時按左鍵可選擇下一個物體,按中鍵相當于按ok。按著shift時按左鍵可取消已被選擇的物體。
3.在輸入參數時按tab可輸入下一項,shift+tab可返回上一項。
4.錯誤操作后盡量不使用undo(ctrl+z),在可能的情況下應使用刪除的方法。因為undo時將重新刷新圖象,速度較慢。
5.將兩個sheet 縫合就可以象實體一樣倒角,而不必使用face blend。篇四:ug學習技巧
ug的學習方法和曲面的學習方法
面對cad/cam軟件所提供的眾多曲面造型功能,要想在較短的時間內達到學會實用造型的目標,掌握正確的學習方法是十分必要的。要想在Z短的時間內掌握實用造型技術,應注意以下幾點:
(1)應學習必要的基礎知識,包括自由曲線(曲面)的構造原理。這對正確地理解軟件功能和造型思路是十分重要的,所謂“磨刀不誤砍柴功”。不能正確理解也就不能正確使用曲面造型功能,必然給日后的造型工作留下隱患,使學習過程出現反復。
(2)要針對性地學習軟件功能。這包括兩方面意思:一是學習功能切忌貪多,一個cad/cam軟件中的各種功能復雜多樣,初學者往往陷入其中不能自拔。其實在實際工作中能用得上的只占其中很小一部分,完全沒有必要求全。對于一些難得一用的功能,即使學了也容易忘記,徒然浪費時間;另一方面,對于必要的、常用的功能應重點學習,真正領會其基本原理和應用方法,做到融會貫通。
(3)重點學習造型基本思路。造型技術的核心是造型的思路,而不在于軟件功能本身。大多數
cad/cam軟件的基本功能大同小異,要在短時間內學會這些功能的操作并不難,但面對實際產品時卻又感到無從下手,這是許多自學者常常遇到的問題。這就好比學射擊,其核心技術其實并不在于對某一型號的槍械的操作一樣。只要真正掌握了造型的思路和技巧,無論使用何種cad/cam軟件都能成為造型高手。 ).9-=p hlx
(4)應培養嚴謹的工作作風,切忌在造型學習和工作中“跟著感覺走”,在造型的每一步驟都應有充分的依據,不能憑感覺和猜測進行,否則貽害無窮。
二.曲面造型的基本步驟 s _ zz@azj
曲面造型有三種應用類型:一是原創產品設計,由草圖建立曲面模型;二是根據二維圖紙進行曲面造型,即所謂圖紙造型;三是逆向工程,即點測繪造型。這里介紹第二種類型的一般實現步驟。圖紙造型過程可分為兩個階段: zl omtz([
第一階段是造型分析,確定正確的造型思路和方法。包括: /kl wh1e
(1) 在正確識圖的基礎上將產品分解成單個曲面或面組。 /i[cj3}{+f
(2) 確定每個曲面的類型和生成方法,如直紋面、拔模面或掃略面等; @vx bu rz?
(3) 確定各曲面之間的聯接關系(如倒角、裁剪等)和聯接次序; ` q$dnors
第二階段是造型的實現,包括: [ poy o
(1) 根據圖紙在cad/cam軟件中畫出必要的二維視圖輪廓線,并將各視圖變換到空間的實際位置. v7&$(hj>]l
(2) 針對各曲面的類型,利用各視圖中的輪廓線完成各曲面的造型。 0&5 }[9?v
(3) 根據曲面之間的聯接關系完成倒角、裁剪等工作。 ]}wny6c&x
(4) 完成產品中結構部分(實體)的造型; 8 , b9y d ug的逆向造型遵循:點→線→面→體的一般原則。
一、測點 測點之前規劃好該怎么打點。由設計 人員提出曲面打點的要求。一般原則是在曲率變化比較大的地方打點要密一些,平滑的地方則可以稀一些。由于一般的三坐標測量機取點的效率大大低于激光掃描儀,所以在零件測點時要做到有的放矢。值得注意的是除了掃描剖面、測分型線外,測輪廓線等特征線也是必要的,它會在構面的時候帶來方便。
二、連線
(1)點整理 連線之前先整理好點,包括去誤點、明顯缺陷點。同方向的剖面點放在同一層里,分型線點、孔位點單獨放一層,輪廓線點也單獨放一層,便于管理。通常這個工作在測點階段完成,也可以在ug軟件中完成。一般測量軟件可以預先設定點的安放層,一邊測點,一邊整理。
(2)點連線 連分型線點盡量做到誤差Z小并且光順。因為在許多情況下分型線是產品的裝配結合線。對汽車、摩托車中一般的零件來說,連線的誤差一般控制在0.5mm以下。連線要做到有的放矢,根據樣品的形狀、特征大致確定構面方法,從而確定需要連哪些線條,不必連哪些線條。連線可用直線、圓弧、樣條線(spline)。Z常用的是樣條線,選用“through point”方式。選點間隔盡量均勻,有圓角的地方先忽略,做成尖角,做完曲面后再倒圓角。
(3)曲線調整 因測量有誤差及樣件表面不光滑等原因,連成spline的曲率半徑變化往往存在突變,對以后的構面的光順性有影響。因此曲線必須經過調整,使其光順。調整中Z常用的一種方法是edit spline,選edit pole選項,利用鼠標拖動控制點。這里有許多選項,如限制控制點在某個平面內移動、往某個方向移動、是粗調還是細調以及打開顯示spline的“梳子”開關等。另外,調整spline經常還要用到移動spline的一個端點到另一個點,使構建曲面的曲線有交點。但必須注意的是,無論用什么命令調整曲線都會產生偏差,調整次數越多,累積誤差越大。誤差允許值視樣件的具體要求決定。
三、構面 運用各種構面方法建立曲面,包括though curve mesh、though curves、rule、swept、from point cloud 等。構面方法的選擇要根據樣件的具體特征情況而定。筆者Z常用的是though curve mesh,將調整好的曲線用此命令編織成曲面。though curve mesh構面的優點是可以保證曲面邊界曲率的連續性,因為though curve mesh可以控制四周邊界曲率(相切),因而構面的質量更高。而though curves 只能保證兩邊曲率,在構面時誤差也大。假如兩曲面交線要倒圓角,因though curve mesh 的邊界就是兩曲面的交線,顯然這條線要比兩個though curves曲面的交線光順,這樣blend出來的圓角質量是不一樣的。 初學逆向造型的時候,兩個面之間往往有“折痕”,這主要是由這兩個面不相切所致。模具設計與制造
解決這個問題可以通過調整參與構面(though curve mesh)曲線的端點與另一個面中的對應曲線相切,再加上though curve mesh 邊界相切選項即可解決。只有曲線相切才能保證曲面相切。另外,有時候做一個單張且比較平坦的曲面時,直接用點云構面(from point cloud)更方便。但是對那些曲率半徑變化大的曲面則不適用,構造面時誤差較大。有時面與面之間的空隙要橋接(bridge),以保證曲面光滑過渡。 在構建曲面的過程中,有時還要再加連一些線條,用于構面。連線和構面經常要交替進行。曲面建成后,要檢查曲面的誤差,一般測量點到面的誤差,對外觀要求較高的曲面還要檢查表面的光順度。當一張曲面不光順時,可求此曲面的一些section,調整這些section使其光順,再利用這些section重新構面,效果會好些,這是常用的一種方法。 構面還要注意簡潔。面要盡量做得大,張數少,不要太碎,這樣有利于后面增加一些圓角、斜度、增厚等特征,而且也有利于下一步編程加工,刀路的計算量會減少,nc文件也小。
四、構體 當外表面完成后,下一步就要構建實體模型。當模型比較簡單且所做的外表面質量比較好時,用縫合增厚指令就可建立實體。但大多數情況卻不能增厚,所以只能采用偏置(offset)外表面。用offset指令可同時選多個面或用窗口全選,這樣會提高效率。對于那些無法偏置的曲面,要學會分析原因。一種可能是由于曲面本身曲率太大,偏置后會自相交,導致offset失?。ㄓ行┸浖乃惴ㄅc此算法不同,如犀牛王就可offset那些會產生自相交的曲面),如小圓角;另一種可能是被偏置曲面的品質不好,局部有波紋,這種情況只能修改好曲面后再offset;還有一些曲面看起來光順性很好,但就是不能offset,遇到這種情況可用extract geometry成b 曲面后,再offset,基本會成功。偏置后的曲面有的需要裁剪,有的需要補面,用各種曲面編輯手段完成內表面的構建,然后縫合內外表面成一實體(solid)。Z后再進行產品結構設計,如加強筋、安裝孔等。
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